Умное телевидение: какие возможности Сonnected TV и Over the Top технологии открывают для маркетологов
17 июнь 2021 02:40 #103305
от ICT
ICT создал тему: Умное телевидение: какие возможности Сonnected TV и Over the Top технологии открывают для маркетологов
Пандемия привлекла в OTT-стриминговые сервисы в четыре раза больше пользователей, чем это было ранее. Стриминг все больше используют на мобильных и Connected TV устройствах. Сильной вертикалью цифровых интерактивных сервисов являются и игры. Все эти факты открывают новые возможности для размещения рекламы и монетизации и формируют новый подход к маркетингу. На что именно важно обратить внимание рассказывает Леонид Елецких, директор по продажам Adjust в Восточной Европе и России. Connected TV (CTV) в первую очередь ассоциируется со стриминговыми сервисами. Несложно понять, почему: когда люди покупают телевизионные или Smart TV приставки Apple TV или Roku, Samsung или Amazon Fire TV, они обычно делают это для просмотра контента с использованием таких сервисов, как Netflix, Disney+ и Hulu. Во время обсуждения CTV в контексте рекламы, многие представляют видео, которое обычно появляется в начале эпизода видеоконтента или прерывает его. Но исследовав CTV приложения на основе данных 42matters, я пришел к такому выводу: да, видеостриминг действительно доминирует на рынке CTV приложений. Я рассмотрел три CTV платформы (Amazon Fire TV, Apple TV и Roku), и в каждой из них видеостриминг является лидирующей категорией по числу доступных приложений и по популярности с точки зрения рейтингов. Но есть и другая сильная вертикаль в CTV: игры. Если посмотреть на огромное количество приложений, то можно увидеть, что игры – вторая категория по популярности в Amazon Fire TV и Apple TV. На ноябрь 2020, 797 приложений (16,8%) в Amazon Fire TV были игровыми (из общего числа в 4744). На Apple TV эта цифра еще выше: игры представляют 3633 приложения (22,4%) из общего количества в 16241. Ни одна из других категорий (спорт, музыка, образ жизни и другое) даже отдаленно не приблизилась к этим значениям. На Roku игровые приложения составляют всего 2,4% от общего числа приложений. Всего можно насчитать целых 22858 приложений по всем странам, где доступна платформа Roku. Однако если посмотреть на приложения, которые активно используются большим количеством людей, игры и здесь занимают второе место. Приложения в других категориях на трех рассмотренных мной платформах, которые привлекли большое количество пользователей, можно пересчитать по пальцам. После видеостриминга, игровая вертикаль – единственная, где количество популярных приложений насчитывает значительную цифру. Успешные игровые приложения очень разнообразны. Есть типичные казуальные игры, как например Crossy Road (Hipster Whale) и Snake (Romans I XVI Gaming), которые находятся на первых местах по частоте отзывов на Amazon Fire TV и Roku соответственно. А детально разработанные гонки Asphalt 8 (Gameloft) стали невероятно популярной игрой как на Amazon Fire TV, так и на Apple TV. Рекламодателям стоит обратить внимание на большое количество игровых приложений и их популярность. Ведь это можно использовать похоже, они с удовольствием будут использовать размещение рекламы как модель монетизации. На Roku почти 70% игровых приложений показывают рекламу, в сравнение с 54,4% приложений для видеостриминга. Размещение рекламы в приложениях для видеостриминга – совсем другая история, в сравнение с размещением рекламы в мобильных приложениях. Потребление видеоконтента – это то, что требует спокойствия и концентрации, поэтому люди относятся более остро и чувствительно к рекламе, которая прерывает видео. С другой стороны, игры – очень вовлекающая активность с менее эффективным контекстом для видеорекламы. Вовлечение дает много возможностей для четких призывов к действию или продакт-плейсменту, в то время как телевизионный экран дает возможность показывать рекламу высокого качества. CTV унаследовал многое от рекламного подхода традиционного телевидения с упором на брендинг, в какой-то степени инертный процесс покупок и ограниченные возможности таргетинга и измерений. Игровые компании, наоборот, привычны к программной продаже своего инвентаря и ставят себе цели, которые находятся далеко за пределами воронки продаж. Следовательно, они могут стать эффективным партнером для рекламодателей, которые хотят использовать CTV в своей работе. В общем, кто-то может не верить в потенциал игровых приложений в CTV. Но есть цифры, которые говорят о том, насколько их много и как они популярны. Что нужно знать маркетологам: CTV и OTT Пандемия привлекала в OTT стриминговые сервисы такое количество пользователей, как никогда ранее. Если быть точнее – то их стало в четыре раза больше, согласно новому исследованию потребителей Adjust. Люди всё больше используют стриминг на мобильных и CTV устройствах, а перед маркетологами открывается много новых возможностей для охвата этой быстрорастущей аудитории. Тут важно понимать, что это достаточно непростой поворот в ТВ-модели. Отчет о мобильном стриминге 2021, рассказывает о радикальном сдвиге в закономерностях потребления OTT стриминга в разных регионах и возрастных группах. Три вещи, которые важно знать о потреблении стриминга:
- Большинство пользователей просматривают стриминг на мобильном устройстве хотя бы раз в день Потребление стримингового контента – ежедневная привычка людей по всему миру. 93,75% пользователей из Китая сказали, что пользуются стримингом "от одного раза в день до одного раза в неделю"; по сравнению с опрошенными из США эта цифра составляет 69,4%. Так что можно смело утверждать, что революция стриминга в Китае уже произошла. По длительности сессии среди возрастных групп лидирует поколение Z со средним значением в 90 минут на одну сессию, но при этом пользователи всех возрастов стримят как минимум час за один раз;
- Пользователи хотят тратить деньги на стриминг. Стриминговые сервисы доказали, что люди хотят платить за контент. Больше всего тратят на него в Корее и США. Миллениалы и представители поколения Z легко расстаются с деньгами, когда дело доходит до контента, а вот люди от 55 и старше меньше хотят платить за стриминг. Исследование The Trade Desk также показывает, что примерно 27% американских семей планируют отказаться от платных ТВ-программ в 2021 г., что примерно в два раза больше, чем в 2020 г;
- Телевизор стали смотреть по-другому. Более чем три четверти респондентов (76%) используют мобильный телефон во время просмотра телевизора. Это открывает возможности для изобретательных маркетологов, которые могут использовать свои данные для создания абсолютно нового опыта взаимодействия с брендом на двух устройствах.
Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.
Похожие статьи
Тема | Релевантность | Дата |
---|---|---|
Тверь получает "умное" телевидение | 14.01 | Среда, 25 марта 2015 |
Проблемы у Huawei открывают возможности для укрепления Samsung в сфере 5G | 13.44 | Вторник, 28 мая 2019 |
«Технологии качества» открывают новые офисы в России | 12.6 | Среда, 12 октября 2016 |
Монополизация или конкуренция: какие возможности может дать "ГосТех" | 12 | Понедельник, 25 октября 2021 |
Новые правила на криптовалютном рынке: какие возможности даст регулирование | 11.87 | Воскресенье, 29 мая 2022 |
Взять от импортозамещения все: какие возможности открываются перед российскими компаниями | 11.87 | Пятница, 28 апреля 2023 |
Какие данные может получить оператор, используя возможности колл-центра | 11.75 | Четверг, 02 марта 2017 |
Технологии KDDI, NEC и Sharp помогают развивать в Японии "умное" рыбоводство | 11.7 | Среда, 20 марта 2019 |
Какие ключевые технологии помогут улучшить здравоохранение | 11.14 | Четверг, 22 октября 2020 |
Какие технологии искусственного интеллекта меняют работу операторов связи | 10.91 | Среда, 27 сентября 2023 |